ข่าวเทคโนโลยี

บทที่ 2 นวัตกรรมการศึกษา



ความหมายของนวัตกรรมและนวัตกรรมการศึกษา
          นวตกรรม หรือ นวกรรม  มาจากคำว่า
          นว   หมายถึง   ใหม่
          กรรม หมายถึง  การกระทำ
เมื่อนำสองคำนี้มารวมกัน เป็น นวตกรรม หรือนวกรรม จึงหมายถึงการกระทำ ใหม่ ๆ ซึ่งในที่นี้มีนักการศึกษาหลายท่านได้ให้ความหมายของคำนี้ไว้ดังนี้

          ทอมัส  ฮิวช์ (Thomasl Hughes, 1971 อ้างถึงใน  ไชยยศ  เรืองสุวรรณ. 2521 : 13) ได้ให้ความหมายของ คำว่า นวกรรมว่า เป็นการนำวิธีการใหม่ ๆมาปฏิบัติ หลังจากได้ผ่านการทดลองหรือได้รับการพัฒนามาเป็นขั้น ๆ แล้ว โดยเริ่มมาตั้งแต่การคิดค้น (Invention)  พัฒนาการ (Development)  ซึ่งอาจจะเป็นไปในรูปของโครงการทดลองปฏิบัติก่อน (Pilot Project)  แล้วจึงนำไปปฏิบัติจริง ซึ่งมีความแตกต่างไปจากการปฏิบัติเดิมที่เคยปฏิบัติมา และเรียกว่า  นวกรรม (Innovation)”
          มอตัน (Morton, J.A. อ้างถึงใน ไชยยศ เรืองสุวรรณ. 2521 : 13)  ได้ให้นิยามของนวกรรมไว้ในหนังสือ Organising for Innovation  ของเขาว่านวกรรม หมายถึงการทำให้ใหม่ขึ้นอีกครั้ง (Renewal)  ซึ่งหมายถึงการปรับปรุงของเก่าและการพัฒนาศักยภาพของบุคลากร ตลอดจนหน่วยงานหรือองค์การนั้น ๆ นวกรรมไม่ใช่การขจัดหรือล้มล้างสิ่งเก่าให้หมาดไป แต่เป็นการปรับปรุงเสริมแต่ง และพัฒนาเพื่อความอยู่รอดของระบบ
          ไมล์  แมทธิว (Miles Matthew B.  อ้างถึงใน ไชยยศ  เรืองสุวรรณ. 2521 : 14)  ได้กล่าว
ถึง นวกรรมไว้ในเรื่อง  Innovation in Education ว่า นวกรรม หมายถึง การเปลี่ยนแปลงแนวคิดอย่างถ้วนถี่ การเปลี่ยนแปลงให้ใหม่ขึ้น เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพให้เป้าหมายของระบบบรรลุผล
          ไชยยศ  เรืองสุวรรณ (2521 : 14)  ได้กล่าวไว้ว่า นวกรรม หมายถึงวิธีการปฏิบัติใหม่ ๆ ที่แปลกไปจากเดิม โดยอาจจะได้มาจากการคิดค้นพบวิธีการใหม่ ๆ ขึ้นมา หรือการปรุงแต่งของเก่าให้ใหม่เหมาะสมและสิ่งทั้งหลายเล่านี้ได้รับการทดลอง พัฒนามาจนเป็นที่เชื่อถือได้แล้วว่าได้ผลดีในทางปฏิบัติ ทำให้ระบบก้าวไปสู่จุดหมายปลายทางได้อย่างมีประสิทธิภาพขึ้น
          วสันต์  อติศัพท์ (2523 : 15) กล่าวไว้ว่า นวกรรม เป็นคำสมาสระหว่าง นวและ กรรม  ซึ่งมีความหมายว่า ความคิดและการกระทำใหม่ ๆ ที่จะทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงไปสู่สิ่งที่ดีกว่า เช่น นวกรรมทางการแพทย์ หมายถึง ความคิดและการกระทำใหม่ ๆ เพื่อที่จะเปลี่ยนแปลง ปรับ
ปรุง ตลอดจนแก้ปัญหาทางการแพทย์ที่มีอยู่ในปัจจุบัน นวกรรมการศึกษาก็หมายถึง ความคิดและการกระทำใหม่ ๆ ที่จะทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงเพื่อจะแก้ปัญหาที่เกิดขึ้นในระบบการศึกษา
          กิดานันท์  มลิทอง (2540 : 245)  ได้กล่าวไว้ว่า นวัตกรรมเป็นแนวความคิด การปฏิบัติ หรือสิ่งประดิษฐ์ใหม่ ๆ ที่ยังไม่เคยมีใช้มาก่อนหรือเป็นการพัฒนาดัดแปลงจากของเดิมที่มีอยู่แล้วให้ทันสมัยและใช้ได้ผลดียิ่งขึ้น เมื่อนำนวัตกรรมมาใช้จะช่วยให้การทำงานนั้นได้ผลดีมีประสิทธิ-
ภาพและประสิทธิผลสูงกว่าเดิม ทั้งยังช่วยประหยัดเวลาและแรงงานได้ด้วย
          โดยสรุปแล้ว นวัตกรรมหมายถึง ความคิดและการกระทำใหม่ ๆ ที่ไม่เคยมีมาก่อนหรือการพัฒนาดัดแปลงจากของเดิมให้ดีขึ้นและเมื่อนำมาใช้งานก็ทำให้งานมีประสิทธิภาพมากขึ้น เมื่อนำนวัตกรรมมาใช้ในการศึกษาเราก็เรียกว่านวัตกรรมการศึกษา
 

หลักสำคัญในการพิจารณาว่าเป็นนวัตกรรม

          จากความหมายของคำว่านวัตกรรมจะเห็นว่านักการศึกษาแต่ละท่านได้ให้ความหมายไว้แตกต่างกันแต่พอจะมีเกณฑ์ให้เราพิจารณาได้ว่าสิ่งใดเป็นนวัตกรรมหรือไม่ โดย ชัยยงค์  พรหมวงศ์  ได้ให้เกณฑ์ในการพิจารณาสิ่งที่จะถือว่าเป็น นวัตกรรมไว้ดังนี้
1.       จะต้องเป็นสิ่งใหม่ทั้งหมดหรือบางส่วน
2.       มีการนำวิธีการจัดระบบมาใช้ โดยพิจารณาองค์ประกอบทั้งส่วนข้อมูลที่ใส่เข้าไป กระบวนการ และผลลัพธ์ ให้เหมาะสมก่อนที่จะทำการเปลี่ยนแปลง
3.       มีการพิสูจน์ด้วยการวิจัย หรืออยู่ระหว่างการวิจัยว้า จะช่วยให้การดำเนินงานบางอย่างมีประสิทธิภาพสูงขึ้น
4.       ยังไม่เป็นส่วนหนึ่งของระบบงานในปัจจุบัน หากกลายเป็นส่วนหนึ่งของระบบงานที่ดำเนินอยู่ในขณะนี้ ไม่ถือว่าเป็นนวัตกรรม

หลักสำคัญในการนำนวัตกรรมเข้ามาใช้

          การที่จะรับนวัตกรรมเข้ามาใช้ในสถานที่ใดสถานที่หนึ่งนั้น จำเป็นที่จะต้องมีการพิจารณาอย่างรอบคอบถึงประโยชน์ที่จะได้รับ ความเหมาะสม ความเป็นไปได้ ตลอดจนความคุ้มค่าของการนำมาใช้โดยคำนึงถึงสิ่งต่าง ๆ ดังต่อไปนี้ (กิดานันท์  มลิทอง.  2541:246) 
1.       นวัตกรรมที่จะนำมาใช้นั้นมีจุดเด่นที่เห็นได้ชัดกว่าวัสดุ อุปกรณ์ หรือวิธีการที่ใช้อยู่ในปัจจุบันมากน้อยเพียงใด
2.       นวัตกรรมนั้นมีความเหมาะสมหรือไม่กับระบบหรือสภาพที่เป็นอยู่
3.       มีการวิจัยหรือกรณีศึกษาที่ยืนยันแน่นอนแล้วว่า สามารถนำมาใช้ได้ดีในสภาวการณ์ที่คล้ายคลึงกันนี้
4.       นวัตกรรมนั้นมีความเกี่ยวข้องกับความต้องการของผู้ใช้อย่างจริงจัง

นวัตกรรมการศึกษาที่น่าสนใจ

การนำนวัตกรรมมาใช้ในวงการศึกษาเรียกว่า นวัตกรรมการศึกษา” (Educational Innovation) หมายถึง นวัตกรรมที่จะช่วยให้การศึกษาและการเรียนการสอนมีประสิทธิภาพดียิ่งขึ้น ผู้เรียนสามารถเกิดการเรียนรู้ได้อย่างรวดเร็วมีประสิทธิผลสูงกว่าเดิม เกิดแรงจูงใจในการเรียนด้วยนวัตกรรมเหล่านั้น และประหยัดเวลาในการเรียนได้อีกด้วย ปัจจุบันมีการใช้นวัตกรรมการศึกษามากมายหลายอย่างซึ่งมีทั้งนวัตกรรมที่ใช้กันแพร่หลายแล้วและประเภทที่กำลังเผยแพร่ เช่น  บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน  การใช้แผ่นวีดิทัศน์เชิงโต้ตอบ  สื่อหลายมิติ เป็นต้น


สื่อประสม  (Multi Media)
          สื่อประสม  หมายถึง การนำเอาสื่อหลาย ๆ ประเภทมาใช้ร่วมกันทั้งวัสดุ อุปกรณ์ และวิธีการเพื่อให้เกิดประสิทธิภาพและประสิทธิผลสูงสุดในการเรียนการสอน โดยการใช้สื่อแต่ละอย่างตามลำดับขั้นตอนของเนื้อหา และในปัจจุบันมีการนำคอมพิวเตอร์มาใช้ร่วมด้วยเพื่อการพลิกหรือการควบคุมการทำงานของอุปกรณ์ต่าง ๆ ในการเสนอข้อมูลทั้งตัวอักษร ภาพกราฟิก ภาพถ่าย ภาพเคลื่อนไหวแบบวีดิทัศน์ และเสียง
          จากความหมาย ของคำว่าสื่อประสม นักเทคโนโลยีการศึกษาได้แบ่งสื่อประสมออกเป็น
2 กลุ่ม  คือ
·       สื่อประสม (Multimedia 1)  เป็นสื่อประสมที่ใช้โดยการนำสื่อหลายประเภทมาใช้ร่วม
กันในการเรียนการสอน เช่น นำวีดิทัศน์มาสอนประกอบการบรรยายของผู้สอนโดยมีสื่อสิ่งพิมพ์ประกอบด้วย หรือการใช้ชุดการเรียนหรือชุดการสอน การใช้สื่อประสมประเภทนี้ผู้เรียนและสื่อจะไม่มีปฏิสัมพันธ์โต้ตอบกัน และจะมีลักษณะเป็น สื่อหลายแบบ
·       สื่อประสม (Multimedia 2)  เป็นสื่อประสมที่ใช้คอมพิวเตอร์เป็นฐานในการเสนอสาร
สนเทศหรือการผลิตเพื่อเสนอข้อมูลประเภทต่าง ๆ เชนภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว ตัวอักษรและเสียงในลักษณะของสื่อหลายมิติ โดยที่ผู้ใช้มีการโต้ตอบกับสื่อโดยตรง

การนำสื่อประสมมาใช้ในการศึกษา

          สื่อประสมมีประโยชน์ในด้านการศึกษาหลาย ๆ ประการ เช่น  เป็นการดึงดูดความสนใจ ของผู้เรียน   เป็นการให้สารสนเทศที่หลากหลาย  สนับสนุนการจัดการเรียนการสอนแบบรายบุคคลได้เป็นอย่างดี  ที่สำคัญช่วยให้ผู้เรียนสามารถตรวจสอบยั้อนหลังและแก้ไขจุดอ่อนในการเรียนได้   ซึ่งเราสามารถใช้สื่อประสมเพื่อการศึกษาได้ในลักษณะต่าง ๆ เช่น
1.       เป็นเกมเพื่อการศึกษา  คือ การใช้เกมในลักษณะของสื่อประสมซึ่งจะเป็นสิ่งที่ดึงดูด
ความสนใจของผู้เรียนได้เป็นอย่างดีนอกเหนือไปจากความสนุกสนานจากการเล่นเกมตามปกติ
เกมต่าง ๆ จะมีการสอดแทรกความรู้ด้านต่าง ๆ เช่น คำศัพท์ ความหมายของวัตถุ แผนที่ทางภูมิศาสตร์  การฝึกทักษะด้านความเร็วในการคิดคำนวณ ฯลฯ 
          เกมเพื่อการศึกษาเกมหนึ่งที่ได้รับความนิยมเป็นอย่างมากเพื่อให้ความรู้ด้านภูมิศาสตร์และฝึกทักษะด้านการค้นหาได้แก่ เกม ชื่อ  Where in the World is Carmen Sandiago  เป็นต้น
2.       การสอนและการทบทวน  คือ การใช้สื่อประสมเพื่อการสอนและทบทวนซึ่งมีด้วยการ
หลายรูปแบบ เช่น การฝึกสะกดคำ การคิดคำนวณ และการเรียนภาษา ผู้เรียนจะมีโอกาสเรียนรู้จากการสอนในเนื้อหา และฝึกปฏิบัติเพื่อทบทวนไปด้วยในตัว จนกว่าจะเรียนเนื้อหาในแต่ละตอนได้เป็นอย่างดีแล้วจึงเริ่มในบทใหม่ตามหลักของการสอนใช้คอมพิวเตอร์ช่วย  เช่น การเรียนภาษาต่างๆ
3.       สารสนเทศอ้างอิง   คือ  สื่อประสมที่ใช้สำหรับสารสนเทศอ้างอิงเพื่อการศึกษามักจะ
บรรจุอยู่ในแผ่นซีดี รอม เนื่องจากสามารถบรรจุข้อมูลได้เป็นจำนวนมาก โดยจะเป็นลักษณะเนื้อหานานาประเภทอาทิเช่น สารนุกรม  พจนานุกรม แผนที่โลก ปฏิทินประจำปี สารทางการแพทย์ ประวัติศาสตร์ ฯลฯ

สื่อหลายมิติ  (HyperMedia) 
สื่อหลายมิติ  คือ  การเสนอข้อมูลเพื่อให้ผู้รับสามารถรับสารสนเทศในรูปแบบต่าง ๆ ที่สื่อเสนอได้โดยการเชื่อมโยงข้อมูลจากรูปแบบหนึ่งไปยังอีกรูปแบบหนึ่งได้ในทันทีด้วยความรวดเร็ว ซึ่ง สื่อหลายมิติ” (Hypermedia) นี้ได้พัฒนามาจาก ข้อความหลายมิติ” (Hypertext) ซึ่งเป็นการเสนอเพียงข้อความตัวอักษร ภาพกราฟิกและเสียงที่มีมาแต่เดิม

ลักษณะของข้อความหลายมิติ (Hypertext)
              ข้อความหลายมิติ (Hypertext)  เป็นระบบย่อยของ สื่อหลายมิติ(Hypermedia)  เป็นการนำเสนอสารสนเทศที่ผู้อ่านไม่จำเป็นต้องอ่านเนื้อหาในมิติเดียวเรียงลำดับกันในแต่ละบทตลอดทั้งเล่ม   โดยผู้อ่านสามารถข้ามไปอ่านหรือค้นคว้าข้อมูลที่สนใจในตอนใดก็ได้ โดยไม่จำเป็นต้องเรียงตามลำดับ (น้ำทิพย์  วิภาวิน, 2542 : 53 ; วิเศษศักดิ์  โคตรอาชา และคณะ , 2542 : 53)  ลักษณะของ Hypertext ที่เห็นกันโดยทั่วไป เช่น   Help  ของ Windows  ซึ่งจะมีข้อความอธิบายในเรื่องหนึ่งอยู่  แต่เมื่อมีคำเฉพาะหรือคำที่สามารถอธิบายในรายละเอียดได้อีก  คำนั้นจะถูกเชื่อมไปยังข้อความหรือไฟล์อีกไฟล์หนึ่งเพื่อให้ผู้ใช้เรียกดู (ธนะพัฒน์  ถึงสุข และ 
ชเนนทร์  สุขวารี, ..: 84)
รูปแบบของข้อความหลายมิติมีลักษณะของการเสนอเนื้อหาที่ไม่เป็นเส้นตรงในมิติเดียว ผู้อ่านสามารถอ่านเนื้อหาข้อมูลในมิติอื่น ๆ ได้โดยไม่จำเป็นต้องเรียงลำดับตามเนื้อหา ทั้งนี้เพราะ ข้อความหลายมิติมีการตัดข้อมูลเป็นส่วนย่อยเป็นตอน ๆ เรียกว่า จุดต่อ  (nodes)  และเมื่อผู้อ่านเรียกจุดต่อขึ้นมาอ่านเราเรียกว่า การเลือกอ่าน” (browse) 
จุดต่อที่ผู้อ่านจะเรียกมาใช้อ่านนั้นก็เมื่อจุดต่อนั้นมีความเกี่ยวข้องกับข้อมูลหรือเนื้อหาที่กำลังอ่านอยู่นั้น จุดต่ออาจจะประกอบด้วยคำเพียง 2 – 3 คำ หรือเป็นข้อมูลเนื้อหาเกี่ยวกับเรื่องนั้นก็ได้
การติดต่อกันของจุดต่อนี้เกิดจากการ เชื่อมโยง” (link)  ซึ่งผู้อ่านสามารถกระโดดข้ามจากจุดต่อหนึ่งไปยังอีกจุดต่อหนึ่งได้โดยการคลิกเมาส์ที่ ปุ่ม” (button) ซึ่งอาจทำไว้ในลักษณะตัวอักษรดำหนา ตัวอักษรสี ตัวขีดเส้นใต้ แถบดำ จุดดำ สัญลักษณ์ เช่น อาจเป็นรูปตาถ้าต้องการแสดงจุดต่อของรูปภาพ หรือทำเป็นรูปลำโพง หรือไมโครโฟนเพื่อเสนอเสียงพูดหรือเสียงดนตรีก็ได้
ข้อมูลที่บรรจุในข้อความหลายมิติอาจเปรียบเทียบได้เสมือนกับเป็นบัตรหรือแผ่นฟิล์มใสหลาย ๆ แผ่นที่วางซ้อนกันเป็นชั้น ๆ (stacks)  ในแต่ละแผ่นจะบรรจุข้อมูลแต่ละอย่างลงไว้ โดยที่แผ่นแรกจะเป็นข้อมูลเริ่มต้นเพื่อให้อ่านและสามารถใช้เป็นรายการเพื่อพาดพิงหรือค้นคว้าไปถึงข้อมูลในแผ่นอื่น ๆ ต่อไป ข้อมูลเพิ่มเติมย่อย ๆ หรือจุดต่อนี้จะปรากฏในกรอบเล็กหรือหน้าต่างเพื่ออธิบายข้อมูลเริ่มต้นนั้นให้กระจ่างแจ้งยิ่งขึ้น และจะดึงออกมาได้มากน้อยเท่าไรก็ได้ตามความต้องการต่อจากนั้นผู้อ่านก็สามารถข้ามไปอ่านเนื้อหาข้อมูลที่สนใจต่อไปได้ และสามารถดึงจุดต่อออกมาใช้ได้ทุกเวลาตามต้องการ
จากความหมายและลักษณะของสื่อหลายมิติที่ได้ทราบไปแล้วนั้นว่าจะเสนอข้อมูลในลักษณะตัวอักษร ภาพกราฟิกอย่างง่าย ๆ ต่อมาเมื่อมีการพัฒนาข้อความหลายมิติให้สามารถบรรจุข้อมูลได้หลากหลายประเภทขึ้นจึงได้ชื่อว่าเป็น ไฮเปอร์มีเดีย” (Hypermedia)  หรือตามศัพท์บัญญัติของราชบัณฑิตยสถานว่า สื่อหลายมิติ
สื่อหลายมิติ (Hypermedia) เป็นการขยายแนวความคิดของข้อความหลายมิติในเรื่องของการเสนอข้อมูลในลักษณะไม่เป็นเส้นตรง และเพิ่มความสามารถในการบรรจุข้อมูลในลักษณะของภาพเคลื่อนไหวแบบวีดิทัศน์ ภาพกรกฟิกที่เป็นภาพนิ่งและภาพเคลื่อนไหว ภาพสามมิติ ภาพถ่าย เสียงพูด เสียงดนตรี เข้าไว้ในเนื้อหาด้วย เพื่อให้ผู้ใช้หรือผู้เรียนสามารถเข้าถึงเนื้อหาเรื่องราวในลักษณะต่าง ๆ ได้หลายรูปแบบมากขึ้นกว่าเดิม (กิดานันท์  มลิทอง.  2540: 269)
         สื่อหลายมิติ (Hypermedia)  เป็นเทคนิคที่ต้องการใช้สื่อผสมอื่นๆ ที่คอมพิวเตอร์สามารถนำเสนอได้ในรูปแบบต่างๆ ได้ทั้ง ข้อความ  เสียง ภาพนิ่ง และภาพเคลื่อนไหว (น้ำทิพย์  วิภาวิน, 2542 : 53)  Hypermedia  เป็นการขยายแนวความคิดจาก Hypertext  อันเป็นผลมาจากพัฒนาการของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ที่สามารถผสมผสานสื่อและอุปกรณ์หลายอย่างให้ทำงานไปด้วยกัน (วิเศษศักดิ์  โคตรอาชา และคณะ , 2542 : 53)

              จุดประสงค์ของการใช้สื่อหลายมิติ ( Hypermedia)

1.       ใช้เป็นเครื่องมือในการสืบค้น (Browsing)  สืบไปในข้อมูลสารสนเทศหรือบทเรียนต่างๆ
2.       ใช้เพื่อการการเชื่อมโยง (Linking)  โดยผู้ใช้สามารถเชื่อมโยงแฟ้มข้อมูลต่างๆ ภายในระบบเดียวกัน ตลอดจนเชื่อมต่อไปยังเครือข่ายภายนอก เช่น การเชื่อมต่อกับ Intranet    Internet  เป็นต้น
3.       ใช้ในการสร้างบทเรียน (Authoring)   สร้างโปรแกรมนำเสนอรายงานสารสนเทศต่างๆ ซึ่งถือว่าเป็นโปรแกรมที่มีความน่าสนใจ เนื่องจากสามารถนำเสนอได้ทั้งภาพ เสียง และภาพเคลื่อนไหว
              (วิเศษศักดิ์  โคตรอาชา และคณะ , 2542 : 56)

สื่อหลายมิติกับการเรียนการสอน

จากความสามารถของสื่อหลายมิติที่ช่วยให้ผู้ใช้สามารถสืบค้นข้อมูลที่เชื่อมโยงถึงกันได้หลากหลายรูปแบบได้อย่างรวดเร็วนี้เอง ทำให้มีสถาบันการศึกษาหลายแห่งมีการใช้สื่อหลายมิติในการเรียนการสอนในระดับชั้นและวิชาเรียนต่าง ๆ แล้วในปัจจุบัน
ตัวอย่างการใช้สื่อหลายมิติในการเรียนการสอน เช่น โรงเรียนฟอเรสต์ฮิลล์  เมืองแกรนด์ แรพิดส์ มลรัฐมิชิแกน สหรัฐอเมริกา ได้ใช้สื่อหลายมิติตั้งแต่ปี ค.. 1990 เป็นต้นมา โดยใช้ในลักษณะบทเรียนสื่อหลายมิติ โดยครูและนักเรียนได้ร่วมกันสร้างบทเรียนเกี่ยวกับการถูกทำลายของป่าฝนในเขตร้อน โดยเริ่มต้นด้วยการค้นคว้าหาเนื้อหาข้อมูลจากห้องสมุดแล้วรวบรวมภาพถ่าย ภาพเคลื่อนไหว และเสียงจากแหล่งค้นคว้าต่าง ๆ มาเป็นข้อมูล แล้วทำการสร้างบทเรียนโดยการใช้  Hypercard  และอุปกรณ์ต่าง ๆ ในการบันทึกข้อมูลเช่น ใช้เครื่องกราดภาพในการบันทึกภาพถ่าย  ส่วนภาพเคลื่อนไหวและเสียงใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ต่อกับเครื่องเล่นแผ่นวีดิทัศน์ และเนื้อหาบางส่วนบันทึกจากแผ่นซีดี รอมด้วย  เนื้อหาถูกเชื่อมโยงโดย ปุ่มเพื่อให้ผู้เรียนสามารถมีปฏิสัมพันธ์กับบทเรียนโดยการเลือกเรียนและศึกษาเนื้อหาตามลำดับที่ตนต้องการ นอกจากนี้ ยังมีการเขียนบทเรียนการสอนใช้คอมพิวเตอร์ช่วยในลักษณะสื่อหลายมิติโดยการใช้โปรแกรมสำเร็จรูปต่าง ๆ เช่น ToolBook และ AuthorWare  ด้วย

ประโยชน์ของสื่อหลายมิติในการเรียนการสอน

ในการเรียนบทเรียนที่เขียนในลักษณะสื่อหลายมิติผู้เรียนสามารถเรียนรู้ข้อมูลจาก บทเรียนได้มากมายหลายประเภทในลักษณะต่าง ๆ กันดังนี้
1.       เรียกดูความหมายของคำศัพท์ ที่ผู้เรียนยังไม่เข้าใจได้ทันที
2.       ขยายความเข้าใจในเนื้อหาบทเรียนด้วยการ
-          ดูแผนภาพหรือภาพวาด
-          ดูภาพถ่าย ภาพนิ่ง และภาพเคลื่อนไหวที่บันทึกจากเครื่องเล่นแผ่นวีดิทัศน์
-          ฟังเสียงคำอธิบายที่เป็นเสียงพูด หรือฟังเสียงดนตรี เสียง special effect
3.       ใช้สมุดบันทึกที่มีอยู่ในโปรแกรมเพื่อบันทึกใจความสำคัญของบทเรียน
4.       ใช้เครื่องมือสำหรับการวาดภาพในโปรแกรมนั้นเพื่อวาด แผนที่มโนทัศน์ (concept map)  ของตนเพื่อให้เข้าใจบทเรียนได้ง่ายยิ่งขึ้น
5.       สามารถเชื่อมโยงข้อมูลต่าง ๆ ที่สนใจขึ้นมาอ่านหรือดูเพิ่มเติมได้โดยสะดวก
6.       ใช้แผนที่ระบบ (system map)  เพื่อดูว่าขณะนี้กำลังเรียนอยู่ตรงส่วนใดของบทเรียนและเพื่อช่วยในการดูว่าจะเรียนในส่วนใดของบทเรียนต่อไป
         
ซีดี รอม  (Compact Disc – Read Only Memory  : CD ROM) 
          ซีดี รอม  เป็นสื่อบันทึกประเภทสื่อแสง (optical media)  ที่ทำการบันทึกและอ่านข้อมูลด้วยแสงเลเซอร์ได้หลากหลายรูปแบบมีลักษณะเป็นแผ่นพลาสติกกลม เส้นผ่าศูนย์กลาย  4.75  นิ้ว ผิวหน้าด้วยโลหะสะท้อนแสงเพื่อป้องกันข้อมูลที่บันทึกไว้ สามารถบันทึกข้อมูลได้มากถึง  680  เมกะไบต์ ผู้ใช้สามารถอ่านข้อมูลจากแผ่นได้เพียงอย่างเดียวโดยไม่สามารถเปลี่ยนแปลงหรือลบข้อมูลเหล่านั้นได้ ซีดี รอมนั้นก็คือ สื่อบันทึกที่เราเรียกกันว่า แผ่นซีดี  ที่มาจากคำภาษาอังกฤษว่า “Compact Disc”  นั่นเอง

          คุณสมบัติของซีดี-รอม
          ซีดีรอมเป็นสื่อที่มีคุณสมบัติที่เป็นข้อได้เปรียบสื่ออื่นมากมายหลายประการ ได้แก่
          1.  ความจุข้อมูลมหาศาล  ซีดี-รอม แผ่นหนึ่งสามารถบรรจุข้อมูลได้มากถึง  680  เมกะไบต์ เปรียบเทียบได้กับ  หนังสือ  250,000  หน้า หรือข้อความในกระดาษพิมพ์ดีดจำนวน  300,000  แผ่น
          2.  บันทึกข้อมูลนานาประเภท  เนื่องจากการบันทึกข้อมูลลงบนแผ่นซีดี รอมอยู่ในระบบดิจิทัล จึงสามารถบันทึกข้อมูลในลักษณะตัวอักษร ภาพถ่ายสีและขาวดำ ภาพเคลื่อนไหว ภาพ
กราฟิก เสียงพูด และสียงดนตรี ได้อย่างมีคุณภาพสูง
          3.  การสืบค้นฉับไว   แม้ว่าซีดี รอม จะบรรจุข้อมูลจำนวนมหาศาลไว้ก็ตาม แต่การค้นหาข้อมูลในแผ่นซีดี รอมอยู่ในลักษณะ เข้าถึงโดยสุ่มซึ่งเป็นการเข้าถึงข้อมูลโดยใช้เวลาในการค้นหาได้รวดเร็วเท่ากันหมดไม่ว่าข้อมูลนั้นจะอยู่ในที่ใดของแผ่น
4.       มาตรฐานสากล  แผ่นซีดี รอม อยู่ในรูปแบบมาตรฐานที่มีขนาดและลักษณะเดียว
กันกันหมดจึงทำให้สามารถใช้กับหน่วยขับซีดี-รอมหรือเครื่องเล่นซีดี-รอม ทั่วไปได้เหมือน ๆ กัน
5.       ราคาไม่แพง  จากความนิยมใช้ซีดี รอมในปัจจุบัน จึงทำให้การผลิตแผ่นและ
เครื่องเล่นจำนวนมากมีต้นทุนที่ต่ำลง แผ่นและเครื่องเลนซีดี-รอมทุกวันนี้จึงมีราคาลดลงมากจนสามารถซื้อหามาใช้กันได้อย่างแพร่หลายทั่วไป
6.       อายุการใช้งานนาน  กล่าวกันว่าแผ่นซีดี-รอม จะมีอายุใช้งานทนทานได้นานตลอด
ไปโดยที่แผ่นไม่ฉีกขาดและไม่มีรอยขูดขีดของหัวเข็มเนื่องจากใช้แสงเลเซอร์ในการอ่านข้อมูล ถึงแม้จะมีคราบสกปรกจากรอยนิ้วมือหรืฝุ่นละออกก็สามารถทำความสะอาดได้
7.       ความคงทนของข้อมูล  ซีดี-รอมเป็นสื่อที่ไม่กระทบกระเทือนต่อสนามแม่เหล็กจึง
ทำให้ข้อมูลอยู่คงที่ตอลดไป และที่สำคัญคือ ไม่ติดไวรัสเนื่องจากไม่สามารถบันทึกทับได้
8.       ประหยัด  เมื่อเทียบขนาดเนื้อที่การบันทึกข้อมูลระหว่างแผ่นซีดี-รอมกับแผ่น
บันทึกแล้วจะเห็นได้ว่าซีดี-รอมแผ่นหนึ่งสามารถบรรจุข้อมูลได้มากกว่าแผ่นบันทึกหลายร้อยเท่า
9.       ความสะดวก เนื่องจากซีดี-รอม เป็นแผ่นที่มีขนากเล็ก จึงทำให้ไม่เปลืองเนื้อที่ใน
การเก็บ สามารถพกพาไปใช้ในสถานที่ต่าง ๆ ได้โดยสะดวก

ประเภทของข้อมูลบนซีดี-รอม

          ซีดี-รอมในปัจจุบันมีการบันทึกข้อมูลทุกประเภทลงบนแผ่นเพื่อการใช้ในลักษณะ สื่อประสมข้อมูลอาจมีอยู่เพียงลำพังหรือรวมอยู่กับข้อมูลประเภทอื่น ๆ ก็ได้ ประเภทต่าง ๆ ของข้อมูลมีดังนี้
          1.  ตัวอักษร  ข้อมูลในลักษณะตัวอักษรเป็นประเภทของข้อมูลพื้นฐานที่นิยมบันทึกลงซีดี-รอมซึ่งบันทึกได้มากสุดถึง  680 ล้านอักขระ
2.       เสียง  เสียงที่บันทึกลงซีดี-รอมมีอยู่มากมายหลายประเภท โดยสามารถใช้บันทึกเสียง
แบบ  ADPCM  ได้มากสุดถึง  18  ชั่วโมง  นับตั้งแต่เสียบบี๊บจนถึงเสียงดนตรี
3.       ภาพกราฟิก  ภาพกราฟิกที่บันทึกลงบนแผ่นซีดี-รอมเป็นได้ทั้งภาพถ่ายและภาพวาด
ลายเส้นที่เป็นภาพนิ่งและภาพเคลื่อนไหวทำจากโปรแกรมต่าง ๆ ซึ่งบันทึกอยู่ในสารบบย่อยแยกต่างหากจากแฟ้มข้อมูลที่เป็นตัวอักษรหรือเสียง
4.       วีดีทัศน์  การบันทึกภาพวีดิทัศน์ที่ใช้เล่นในเวลา  1  วินาทีต้องใช้เนื้อที่บรรจุข้อมูลถึง 
22 - 27  เมกะไบต์เลยทีเดียว จึงทำให้ซีดี-รอมแผ่นหนึ่งที่มีความจุ  680  เมกะไบต์สามารถบรรจุภาพวีดิทัศน์ได้เพียง  30  วินาทีเท่านั้น

ซีดี-รอม  เพื่อการศึกษา

          เนื่องจากซีดี-รอม เป็นสื่อที่สามารถบันทึกข้อมูลได้หลากหลายรูปแบบ ทั้งตัวอักษร ภาพกราฟิก ภาพกราฟิกเคลื่อนไหว ภาพเคลื่อนไหวแบบวีดิทัศน์และเสียง จึงทำให้เหมาะในการบันทึกสารสนเทศนานาประเภทลงไว้ในแผ่นเพื่อความรู้และความบันเทิง สำหรับด้านการศึกษานั้นได้มีการบันทึกเนื้อหาทั้งที่ให้ความรู้ทั่ว ๆ ไปและเพื่อการสอนโดยตรงได้ในลักษณะของการสอนใช้คอมพิวเตอร์ช่วย ซึ่งซีดีรอมที่สามารถนำมาใช้ในการให้ความรู้และการสอนมีตัวอย่างดังนี้
-          ใช้เพื่อสอนอ่าน
-          ใช้เพื่อเป็นเกมการศึกษา
-          ให้ความรู้/ฐานข้อมูล
-          กฤตศิลป์
-          ดนตรี
-          ท่องเทียว

ความจริงเสมือน (Virtual Reality : VR)
          ความจริงเสมือน (Virtual Reality) หรือที่เรียกกันย่อ ๆ ว่า  วีอาร์ ” (VR)  เป็นกลุ่มเทคโนโลยีเชิงโต้ตอบที่ผลักดัน  ให้ผู้ใช้เกิดความรู้สึกของการเข้าร่วมอยู่ภายในสิ่งแวดล้อมที่ไม่ได้มีอยู่จริงที่สร้างขึ้นโดยคอมพิวเตอร์ พัฒนาการของความเป็นจริงเสมือนได้รับอิทธิพลมาจากแนวความคิดง่าย ๆ แต่มีอำนาจมากเกี่ยวกับการที่จะเสนอสารสนเทศอย่างไรให้ดีที่สุด  คือ ถ้าผู้ออกแบบสามารถให้ประสาทสัมผัสของมนุษย์มีความค่อยเป็นค่อยไปในปฏิสัมพันธ์กับโลกทางกายภาพซึ่งเป็นสิ่งที่อยู่ล้อมรอบตัวเราแล้ว มนุษย์ก็จะสามารถรับและเข้าใจสารสนเทศได้ง่ายขึ้น ถ้าสารสนเทศนั้นกระตุ้นการรับรู้สัมผัสของผู้รับ
          เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนสามารถเลียนการรับรู้สัมผัสของโลกทางกายภาพได้โดยสร้างการรับรู้หลายทางในสิ่งแวดล้อมสามมิติขึ้นมา ความเป็นจริงเสมือนได้สร้างเนื้อหาสาระของสิ่งที่แสดงให้เห็นโดยการรับรู้ซึ่งเป็นผลลัพธ์ของคอมพิวเตอร์ เพื่อสนองต่อการเคลื่อนไหวทางกายภาพของผู้ใช้ที่สืบหาด้วยเครื่องรับรู้ของคอมพิวเตอร์

          อุปกรณ์ในการทำงานของความเป็นจริงเสมือน
          การทำงานของความเป็นจริงเสมือนประกอบด้วยอุปกรณ์สำคัญ   2  อย่าง คือ จอภาพสวมศีรษะและถุงมือรับรู้ โดยการทำงานร่วมกับซอฟต์แวร์โปรแกรมคอมพิวเตอร์
          1.  จอภาพสวมศีรษะ  (head-mounted display : HMD) หรือที่รู้จักกันว่า  ชุดแว่นตา” (goggles)  ประกอบด้วยแว่นตาที่บรรจุจอมอนิเตอร์ขนาดเล็กซึ่งทำด้วยกระจก  3  มิติ เรียกว่า “stereoscopic glasses”  ทำมุมกว้างประมาณ  140 องศา เพื่อให้ผู้ใช้สามารถมองเห็นสิ่งที่เป็นนามธรรมในลักษณะ 3   มิติ ในโลกของความเป็นจริงเสมือนได้
2.       ถุงมือรับรู้  (sensor glove)  เป็นถุงมือขนาดเบาที่มีเส้นใยนำแสงเรียงเป็นแนวอยู่ตาม
นิ้วและข้อมือเพื่อเป็นเครื่องรับรู้การเคลื่อนที่และส่งสัญญาณไปยังคอมพิวเตอร์ เมื่อสวมถุงมือนี้แล้วจะทำให้ผู้ใช้เข้าถึงสิ่งแวดล้อม  3  มิติ ถุงมือรับรู้จะทำให้ผู้ใช้จับต้องและรู้สึกได้ถึงวัตถุสิ่งของซึ่งไม่มีอยู่ที่นั่นจริง 
3.       ซอฟต์แวร์โปรแกรม  การที่จะให้ได้ภาพ  3  มิตินั้นจะต้องใช้ซอฟต์แวร์โปรแกรมเพื่อ
สร้างภาพบนคอมพิวเตอร์ด้วยเพื่อให้ผู้ใช้สามารถท่องสำรวจไปในโลกเสมือนจริงได้

          การใช้ความเป็นจริงเสมือนในวงการต่าง ๆ
·       กายศาสตร์  เนื่องจากเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนเป็นการนำร่างกายคนเราเข้าไป
อยู่ในโลกเสมือนจริงจึงสามารถนำมาใช้ทางด้านการศึกษาได้เป็นอย่างดี เช่น องค์การนาซาต้องการออกแบบอุปกรณ์ทางด้านอวกาศและดูว่านักบินอวกาศจะใช้อุปกรณ์เหล่านั้นได้อย่างไรนักวิจัยต้องใช้ความเป็นจริงเสมือนในการทำแบบจำลองอุปกรณ์นั้นและทดสอบว่าร่างกายมนุษย์จะสามารถเข้ากันได้และใช้อุปกรณ์นั้นอย่างไร
·       โบราณคดี  ความเป็นจริงเสมือนจะช่วยในการสำรวจซากโบราณสถานและโบราณ
วัตถุที่ค้นพบได้ว่าของเดิมเป็นอย่างไรและอยู่ในช่วงสมัยใด
·       สถาปัตยกรรม   ความเป็นจริงเสมือนสามารถนำมาใช้ในด้านการออกแบบอาคาร
โดยให้สถาปนิกและลูกค้าสำรวจภายในแบบจำลองและแก้ไขแบบการก่อนสร้างให้เป็นไปตามต้องการ
·       การแพทย์  แพทย์และศัลยแพทย์จะใช้ความเป็นจริงเสมือนในการดูระบบ  3  มิติใน
ร่างกายคนไข้
·       บันเทิง  มีการทดลองสร้างสถานบันเทิงแบบใหม่ที่ใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน
ในรูปแบบของโรงภาพยนตร์เดิมแต่จะมีอุปกรณ์อำนวยความสะดวกนานาชนิดสำรหับการแสดงประเภทต่าง ๆ

ความเป็นจริงเสมือนเพื่อการศึกษา

ในวงการศึกษานั้นเป็นที่ทราบกันดีว่าการสร้างจินตนาการเป็นวิธีการสนการเสนอข้อมูลและมโนทัศน์แก่ผู้เรียนเพื่อช่วยให้เกิดความเข้าใจและการปรับตัวให้เข้าได้ในสังคม การนำความเป็นจริงเสมือนมาใช้ในการศึกษาสามารถใช้ได้ในด้านต่าง ๆ ดังนี้
1.  สำรวจสถานที่และสิ่งของที่มีอยู่ที่ผู้เรียนยังไม่อาจเข้าถึงได้
2.       สำรวจของจริงซึ่งถ้าไม่มีการเปลี่ยนสัดส่วนขนาดและระยะเวลาแล้วจะไม่สามารถ
สำรวจได้อย่างมีประสิทธิผล
3.       สร้างสถานที่และวัตถุด้วยคุณภาพที่ดีขึ้นกว่าเดิม
4.       มีปฏิสัมพันธ์กับบุคคลอื่นที่อยู่ในที่ห่างไกลออกไปโดยผ่านทางสมาคมที่มีความสนใจ
ในเรื่องเดียวกัน
5.       มีปฏิสัมพันธ์กับบุคคลจริงในโลกความจริงเสมือน
6.       มีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งที่เป็นความเป็นจริงเสมือน

อินเทอร์เน็ต  (Internet)
          อินเทอร์เน็ต  คือ  ระบบของการเชื่อมโยงข่ายงานคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่มากครอบคลุมไปทั่วโลก เพื่ออำนวยความสะดวกในการให้บริการสื่อสารข้อมูล เช่นการบันทึกเข้าระยะไกล การถ่ายดอนแฟ้ม ฯลฯ
          อินเทอร์เน็ต คือ  ข่ายของข่ายงาน (network of networks)  เนื่องจากเป็นข่ายงานขนาดใหญ่ที่เชื่อมโยงข่ายงานทั้งหมดทั่วโลกเข้าด้วยกัน โดยที่อินเทอร์เน็ตตั้งอยู่ในไซเบอร์สเปซ  ซึ่งเป็นจักรวาลที่สร้างขึ้นโดยระบบคอมพิวเตอร์ ผู้ใช้คอมพิวเตอร์สามารถเข้าไปอยู่ในไซเบอร์สเปซได้ โดยใช้โมเด็มและติดต่อกับผู้ใช้คนอื่นได้
         
          การใช้งานในอินเทอร์เน็ต
          เราสามารถใช้อินเทอร์เน็ตในการทำงานได้มากมายหลากหลายประเภทดังนี้
          1.  ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์  (Electronics Mail : E-Mail) หรือที่เรียกกันสั้น ๆ ว่า อี-เมล์ เป็นการรับส่งข้อความผ่านขายงานคอมพิวเตอร์ ผู้ใช้สามารถส่งข้อความจากข่ายงานที่ตนใช้อยู่ไปยังผู้รับอื่น ๆ ได้ทั่วโลก
2.       การถ่ายโอน (File Transfer Protocol : FTP)  เป็นการถ่ายโอนแฟ้มข้อมูลประเภท
ต่าง ๆ จากคอมพิวเตอร์เครื่องอื่นมาบรรจุลงไว้ในคอมพิวเตอร์ของเรา
3.       การขอเข้าใช้ระบบจากระยะไกล โปรแกรมที่ใช้ในอินเทอร์เน็ตเพื่อการขอเข้าไปใช้
ระบบจากระบบโปรแกรมหนึ่งที่รู้จักกันดี คือ เทลเน็ต (Telnet)  เป็นการให้ผู้ใช้สามารถเข้าไปใช้ทรัพยากรหรือขอใช้บริการจากคอมพิวเตอร์เครื่องอื่น
4.       การค้นหาแฟ้ม  เนื่องจากอินเทอร์เน็ตเป็นระบบขนาดใหญ่ที่ครอบคลลุมกว้างขวาง
ทั่วโลก โดยมีแฟ้มข้อมูลต่าง ๆ มากมายอยู่ในระบบผู้ใช้สามารถสืบค้นมาใช้งานได้
5.       การค้นหาข้อมูลด้วยระบบเมนู เป็นการใช้ในระบบยูนิกซ์เพื่อค้นหาข้อมูลและขอใช้
บริการข้อมูลด้วยระบบเมนู
6.       กลุ่มอภิปรายหรือกลุ่มข่าว (Newsgroup)  เป็นการรวมกลุ่มของผู้ใช้อินเทอร์เน็ตที่
สนใจเรื่องเดียวกันแลกเปลี่ยนข่าวสารหรือแนวคิดกัน
7.       บริการสารสนเทศบริเวณกว้าง (เวส)  (Wide Area Information Server : WAIS) 
เป็นผลการใช้เวสเพื่อเชื่อมโยงศูนย์ข้อมูลที่อยู่ในข่ายงานอินเทอร์เน็ตเข้าด้วยกัน
8.       การสนทนาในข่ายงาน (Internet Relay Chat : IRC)  เป็นการสนทนากันของผู้ใช้โดย
มีการโต้ตอบกันทันทีโดยการพิมพ์ข้อความโต้ตอบกันผ่านเครือข่าย
9.       สิ่งพิมพ์อิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Publisher)  หนังสือพิมพ์ วารสาร และนิตยสาร
เช่น TIME,ELLE โดยบรรจุเนื้อหาลงไปในเว็บไซต์ของตน
10.   เวิลด์ไวด์เว็บ (World Wide Web : WWW)  หรือที่เรียกสั้น ๆ ว่า เว็บเป็นการสืบค้น
สารสนเทศที่อยู่ในอินเทอร์เน็ตในระบบข้อความหลายมิติโดยคลิกที่จุดเชื่อมโยง

อินเทอร์เน็ตในการศึกษา
เราสามารถใช้อินเทอร์เน็ตในการศึกษาได้หลายรูปแบบ ได้แก่
1.       การค้นคว้า เนื่องจากอินเทอร์เน็ตเป็นข่ายงานที่รวมข่ายงานต่าง ๆ มากมายไว้
ด้วยกันจึงทำให้สามารถสืบค้นข้อมูลจากแหล่งต่าง ๆ ทั่วโลก
2.       การเรียนและติดต่อสื่อสาร   ผู้สอนและผู้เรียนสามารถใช้อินเทอร์เน็ตในการเรียนติด
ต่อสื่อการกันได้โดยที่ผู้สอนจะเสนอเนื้อหาบทเรียนโดยใช้ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์เพื่อให้ผู้เรียนเปิดอ่านเรื่องราวและภาพประกอบที่เสนอในแต่ละบทเรียน
3.       การศึกษาทางไกล  การใช้อินเทอร์เน็ตในการศึกษาทางไกลอาจจะใช้ในรูปแบบของ
การสื่อสาร โดยการใช้บทเรียนที่อยู่ในไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์แทนหนังสือเรียน
4.       การเรียนการสอนอินเทอร์เน็ต  เป็นการฝึกอบรมเพื่อให้ผู้ใช้คอมพิวเตอร์สามารถใช้
โปรแกรมต่าง ๆ เพื่อทำงานในอินเทอร์เน็ตได้อย่างมีประสิทธิภาพ
5.       การประยุกต์ใช้อินเทอร์เน็ต  เป็นการใช้อินเทอร์เน็ตในกิจกรรมการเรียนการสอนใน
ระดับโรงเรียนและมหาวิทยาลัย เช่น การจัดตั้งโครงการร่วมระหว่างสถาบันการศึกษาเพื่อแลก
เปลี่ยนข้อมูลหรือการสอนในวิชาต่าง ๆ ร่วมกัน  โดยเรียกว่า โรงเรียนบนเว็บแผ่นวีดิทัศน์เชิงโต้ตอบ (Interactive Video)
          แผ่นวีดิทัศน์เชิงโต้ตอบ  เป็นการผสมผสานกันระหว่างเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และแผ่นวีดิทัศน์ในรูปของสื่อประสมที่ให้ทั้งภาพเคลื่อนไหวแบบวีดิทัศน์ภาพนิ่ง เสียง และตัวอักษร โดยมีการเรียกใช้ข้อมูลในลักษณะสื่อหลายมิติ เพื่อใช้ในการฝึกอบรมและการเรียนการสอน โดยเฉพาะ
อย่างยิ่งในการศึกษารายบุคคลและการศึกษาแบบอิสระ

          อุปกรณ์ที่ใช้ในแผ่นวีดิทัศน์เชิงโต้ตอบ
          1.  เครื่องเล่นแผ่นวีดิทัศน์  เป็นเครื่องที่สามารถต่อเข้ากับเครื่องไมโครคอมพิวเตอร์ในการเล่นเชิงโต้ตอบระดับ  3  ได้
2.       จอภาพ เพื่อเสนอภาพจากเครื่องเล่นแผ่นวีดิทัศน์ ปกติแล้วมักใช้เครื่องรับโทรทัศน์
เป็นจอภาพ แต่อาจจะใช้จอมอนิเตอร์ของเครื่องคอมพิวเตอร์รับภาพและตัวอักษรก็ได้
3.       ชุดไมโครคอมพิวเตอร์ ประกอบด้วยหน่วยประมวลผลกลบางที่ควรมีเนื้อที่แผ่น
บันทึกแบบแบ็งขนาดตั้งแต่  100  เมกะไบต์ขึ้นไป
4.       เครื่องเล่นซีดี-รอม  เพื่อเสนอข้อมูลและเนื้อหาบทเรียนจำนวนมากที่ไม่สามารถบรรจุ
ลงในจานบันทึกของคอมพิวเตอร์ได้หมด
5.       อุปกรณ์รับข้อมูล  เพื่อรับข้อมูลการตอบสนองของผู้เรียนในแต่ละขั้นตอนของบท
เรียนซึ่งอาจจะเป็นการตอบคำถามเป็นข้อความหรือการเลือกตอบก็ได้
6.       เครื่องพิมพ์  เป็นเครื่องพิมพ์ที่ใช้กับเครื่องคอมพิวเตอร์หำหรับพิมพ์ผลการเรียนหรือ
การตอบสนองของผู้เรียนออกมาบนกระดาษ

แนวโน้มของนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา

          แนวโน้มของการเปลี่ยนแปลงทางด้านต่าง ๆ ทั้งเศรษฐกิจ   สังคม และการเมือง  มีผลทำให้มีความเปลี่ยนแปลงของนวัตกรรมและเทคโนโลยีในระยะที่ผ่านมาจนถึงปัจจุบันพบว่าประเด็นที่น่าสนใจที่ทำให้มีการเปลี่ยนแปลงไปในลักษณะต่าง ๆ  ก่อให้เกิดนวัตกรรมประเภทต่าง ๆ ได้ดัง
ต่อไปนี้
          1.  การรวมตัวของสื่อ  เมื่อคอมพิวเตอร์เข้ามามีบทบาท ทำให้มีการนำสื่อเข้ามาใช้ร่วมกับคอมพิวเตอร์ในลักษณะสื่อประสม เช่น  การใช้แผ่นวีดิทัศน์เชิงโต้ตอบ   การใช้แผ่นซีดี-รอมบันทึก
ข้อมูล  เป็นต้น 
2.       สื่อขนาดเล็ก  สื่อหลายชนิดที่เป็นนวัตกรรมที่ใช้กันอยูในขณะนี้เป็นวัสดุและอุปกรณ์
ที่มีใช้กันมานานแล้วแต่ในปัจจุบันได้อาศัยเทคโนโลยีช่วยในการคิดค้นและพัฒนาให้มีขนาดเล็ก
ลงและใช้ได้สะดวกขึ้น เช่น  กล้องถ่ายวีดิทัศน์  การผลิตแผ่นซีดี   ฯลฯ
          3.  ความก้าวหน้าของคอมพิวเตอร์  เครื่องคอมพิวเตอร์ในปัจจุบันนอกจากจะมีนาดเล็กลงแล้ว ยังมีสมรรถนะในการทำงานสูงกว่าเดิมมาก สามารถบรรจุเนื้อที่บันทึกข้อมูลได้มาก ทำงานได้อย่างรวดเร็ว และมีราคาถูกลง ทำให้โรงเรียนต่าง ๆ สามารถซื้อมาใช้ในการเรียนการสอนได้อย่างทั่วถึง
4.       ระบบสื่อสารโทรคมนาคม    ปัจจุบันการส่งสัญญาณผ่านดาวเทียมทำให้ผู้เรียนในซึก
โลกหนึ่งสามารถเรียนรู้ไปได้พร้อมกับผู้เรียนอีกซีกโลกหนึ่ง โดยที่ผุ้สอนและผู้เรียนไม่จำเป็นต้อง
อยู่สถานที่เดียวกันก็สามารถทำให้เกิดการเรียนการสอนร่วมกันได้โดยการสอนในลักษณะการประชุมทางไกลโดยวีดิทัศน์ (Video Teleconference)
5.       อินเทอร์เน็ต  และเวิร์ล ไวด์ เว็บ  อินเทอร์เน็ตเป็นข่ายงานคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่
มากครอบคลุมไปทั่วโลกและให้บริการแก่ผู้ใช้ได้หลายสิบล้านคนทั่วโลกในบริการต่าง ๆ กัน
          6.  ทางด่วนสารสนเทศ (Information Superhighway)  เป็นพื้นฐานโครงสร้างสารสนเทศที่เป็นแนวคิดในการที่จะนำข่ายงานคอมพิวเตอร์ความเร็วสูงเชื่อมโยงบ้าน โรงเรียน และสถานที่ทำงานต่าง ๆ ด้วยการใช้สื่อที่สามารถส่งข้อมูลด้วยความเร็วสูง




ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น

หมายเหตุ: มีเพียงสมาชิกของบล็อกนี้เท่านั้นที่สามารถแสดงความคิดเห็น